تكنولوجيا

ما هي التكرارات التي يدعمها برنامج سكراتش

يدعم سكراتش ثلاثة انواع من التكرارات هي

  1. الكتلة التي تكرر الأوامر لعدد محدد من المرات
  2. الكتلة التي تكرر الأوامر حتى يتم تحقيق شرط معين.
  3. الكتلة التي تكرر الأوامر لعدد غير محدود من المرات

1- الكتلة التي تكرر الأوامر لعدد محدد من المرات: تتم إعادة تكرار العد الخاضع للرقابة عددًا محددًا من المرات كتلة من التعليمات البرمجية.

مثال 1

هذا البرنامج يقوم بإنتاج كلمة “مرحبًا” ثلاث مرات.

التحدي: يمكن نسخ البرنامج وتغييره ليسمح للمستخدم باختيار عدد مرات تكرار الرسالة وإدخال الرسالة التي سيتم تكرارها. يجب عمل متغيرين للقيام بذلك، وتعيين المتغيرات قبل بدء الحلقة ووضعها في كتلة “تكرار ونطق” Repeat and Say .

مثال 2

هذا البرنامج يتكون من أرقام من 1 إلى 12 ويتم تحويل هذه الأرقام إلى المرحلة.

التحدي الأول: نسخ البرنامج وتعديله حتى يتم حسابه بشكل عكسي.

التحدي الثاني: يتضمن تنسيق البرنامج وتعديله ليتمكن المستخدم من اختيار مكان البدء في العد، من خلال ضبط قيمة متغير العداد وفقًا للمدخلات.

التحدي الثالث: قم بتضمين متغير جديد في البرنامج الذي يتيح للمستخدم إدخال رقمين قبل بدء الحلقة. يجب على البرنامج عد الأرقام من الرقم الأول إلى الرقم الثاني، واستخدام متغير ثالث لتحديد عدد مرات التكرار في الحلقة. يتم توفير القيمة المطلوبة عن طريق طرح الرقم الأول من الرقم الثاني.

التحدي الرابع: اكتب برنامجًا جديدًا يقرأ جداول الضرب، يجب على المستخدم أن يكون قادرًا على اختيار الجداول التي يريدها، واستخدم كتلة الانضمام لإخراج المعلومات بنفس الطريقة التي يتم بها قراءة جدول الضرب.

التحدي الخامس: اكتب برنامجًا جديدًا ينتج فقط أرقامًا زوجية، حيث يعتبر الرقم زوجيًا إذا كانت نتيجته عند القسمة على 2 تساوي الصفر – أيمكن استخدام كتلة IF … ELSE لتحقق من ذلك.

التحدي السادس: يقوم البرنامج الجديد بطلب رقم من المستخدم ثم يقوم بقراءة جميع الأرقام التي تقسم بالضبط على هذا الرقم وتعرف باسم عوامل الرقم، ويصف الكود التالي كيفية القيام بذلك.

Ask for the number
Set number variable to what was entered
Set factors variable to 1 and a space joined together
Set counter variable to 2
Repeat number – 1 times
   If number mod counter = 0 Then
      Set factors to Join (factors, counter, space)
   End If
   Change counter by 1
End Repeat
Output factors

2- الكتلة التي يتم تكرار الأوامر حتى يتم تحقيق شرط محدد: تتكرر الحلقات التي يتم التحكم فيها من خلال شرط يتضمن مجموعة من التعليمات البرمجية حتى يتم الانتهاء من شرط التوقف .

مثال 3

يعتمد هذا المثال على المثال الثاني ولكن باستخدام كتلة `Repeat until` لتحقيق نفس التأثير، ويتطلب تكرار الحلقة حتى يصل العداد إلى 13 كشرط لإيقاف الحلقة.

التحدي الأول: قم بتغيير المثال بحيث يقوم المستخدم بإدخال رقمين يمثلان بداية العد ونهايته ، هذا مثل التحدي الثالث من المثال السابق ، اضبط العداد على قيمة الرقم الأول الذي تم إدخاله ، كرر الحلقة حتى يصل coutner إلى 1 أكثر من الرقم الثاني الذي تم إدخاله ، ثم قارن البرنامج بالبرنامج الذي كتبته للتحدي السابق.

مثال 4

يحتوي البرنامج على مخطط مستطيل أسود مرسوم على المسرح مع منطقة وردية صغيرة ، يتحرك كائن سيارة يمينًا حتى يلتقي بالحائط ، ثم تدور 90 درجة عكس اتجاه عقارب الساعة وتستمر حتى تلتقي بالجدار التالي ، عندما تصل إلى المنطقة الوردية ، تتوقف السيارة عن الحركة ، المرحلة تبدو كتالي:

يتضمن البرنامج النصي لهذا البرنامج حلقات متداخلة كما يلي:

التحدي: يمكن تعديل هذا البرنامج عن طريق إعادة تصميم المرحلة لإنشاء مسار أكثر تشويقًا من البداية إلى النهاية، ويجب تذكر أن السيارة تنعطف دائمًا إلى اليسار عندما تصطدم بالجدار.

3- الكتلة التي تكرر الأوامر لعدد لا حصر له من المرات: يحتوي برنامج Scratch أيضًا على إمكانية إنشاء حلقات مستمرة، وهذا يعني تنفيذ الكتل بشكل متكرر، ويتوفر نوعان من هذه الهياكل في Scratch وهما “Forever” و “Forever If .

المسار هو الخلفية التي تحدث عليها الأحداث ، حيث تكون العجلات الملونة تلعب دورا في تحريك السيارة حول المسار ،

مثال 5

هذا هو الرمز الأساسي لجعل كائن يتحرك يمينًا ويسارًا عند الضغط على أزرار الأسهم، وتتم إضافة الكتل لمنع الكائن من الخروج خارج الشاشة.

يقوم التعبير الموجود في Forever If بفحص الحالة لمعرفة ما إذا تم الضغط على زر محدد ويستجيب وفقًا لذلك.

من انواع التكرار في الرسم

التكرار هو مفهوم قوي في البرمجة، حيث يتم تكرار تنفيذ أحد الأوامر عدة مرات في البرنامج، ونتحدث عن وجود حلقات في البرنامج. ينطبق هذا المفهوم أيضًا على أنواع التكرار في الرسم، وهي:

  • تكرر الاوامر لعدد محدد من المرات
  • يتم تكرار الأوامر لعدد لا حصر له من المرات
  • يتم تكرار الأوامر حتى يتم تحقيق شرط محدد.

المشاريع التي يمكن إنشاؤها باستخدام سكراتش

الألعاب : تُعد الألعاب الإلكترونية الأكثر شيوعًا، حيث تمنح منشئيها عددًا كبيرًا من المعجبين، وحتى الألعاب الكلاسيكية مثل بكمن وماريو تم إعادة إنشائها في سكراتش.

الرسوم المتحركة : يمكن إنشاء الرسوم المتحركة بسهولة باستخدام تغييرات وحركات الأزياء.

الموسيقى : يسمح بنك الصوت MIDI للمبرمجين بتشغيل ما يصل إلى 128 أداة، ويمكن ضبط حجم وإيقاع الصوت، كما يمكن استيراد أغنية وتشغيلها.

الفن : صُمِّمَ Scratch ليكون واجهة برمجية للفن التفاعلي، وفي السنوات الأخيرة، أصبح الفن غير التفاعلي شائعًا رغم عدم الحاجة إلى مهارات برمجية متقدمة لإنشائه.

القصص : تعتبر هذه القصص غير شائعة للغاية، حيث يمكن اعتبار العديد منها رسومًا متحركة، وتتميز بمغامرات وأزياء وخلفيات متنوعة.

المحاكاة : رغم أن هذا الاستخدام ليس شائعًا، إلا أنه تم إنشاء مشاريع عالية الجودة تتضمن الفيزياء والطقس والجاذبية والمحاكاة ثلاثية الأبعاد، ومن بين الموضوعات الشائعة هي أنظمة التشغيل والمحركات.

تشمل الأنواع الأخرى من التصاميم الإعلانية البرامج التعليمية والإعلانات وحزم الرموز المتحركة وعروض الشرائح والالتماسات وقلم 100٪ والمقابلات.

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى