العابتكنولوجيا

طريقة لعب طاولة الزهر

لعبة الطاولة هي لعبة تلعب بين لاعبين على لوحة تتألف من أربعة وعشرين مثلثا ضيقا يعرف بالنقاط. يتناوب لون المثلثات وتجمع في أربعة أرباع، يحتوي كل منها على ستة مثلثات. يشار إلى الأرباع على أنها اللوحة الرئيسية واللوحة الخارجية لكل لاعب. يتم فصل اللوحة الرئيسية والخارجية بسلسلة من التلال تسمى الشري وتقع في منتصف اللوحة .

يتم ترقيم النقاط لأي لاعب يبدأ في اللوحة الرئيسية لهذا اللاعب. أقصى نقطة هي النقطة 24 ، وهي أيضًا نقطة الخصم الوحيدة. كل لاعب لديه خمسة عشر قطعة من لونه. الترتيب الأولي للقطع هو: اثنان على 24 نقطة لكل لاعب ، وخمسة على 13 نقطة لكل لاعب ، وثلاثة على ثماني نقاط لكل لاعب ، وخمسة على ست نقاط لكل لاعب.

يتمتع كل لاعب بزوج نرد خاص به ويستخدم كوب الزهر للهز. ويحتوي النرد على أرقام 2 و 4 و 8 و 16 و 32 و 64 على أوجهه، ويستخدم لتتبع النتيجة الحالية للعبة.

تُعد لعبة الطاولة واحدة من أقدم ألعاب الطاولة التي يعود أصلها إلى 3000 قبل الميلاد، وتُعد لعبة حظ واستراتيجية شعبية في جميع أنحاء العالم، ومن السهل التعلم والمرح، ولذلك فلا عجب أنها صمدت أمام اختبار الزمن وأن الكثير من الناس يلعبونها.

طريقة لعب طاولة الزهر

هناك أكثر من لعبة ل ألعاب الطاولة، وهي:

لعبة الداما

لبدء اللعبة، يقوم كل لاعب بإلقاء نرد واحد. ويحدد ذلك أيا من اللاعبين الذي سيذهب أولا والأرقام التي سيتم لعبها. وإذا ظهرت أرقام متساوية، فحينئذ يتدحرج كلا اللاعبين مرة أخرى حتى يتداولوا أرقاما مختلفة. ويقوم اللاعب الذي يرمي الرقم الأعلى الآن بتحريك قطعة وفقا للأرقام التي تظهر على كلا النرد. وبعد الرمية الأولى، يقوم اللاعبون برمي نردتين ودوران متبادل. ويشير رمي النرد إلى عدد النقاط أو النقاط التي يتعين على اللاعب تحريك قطعه. ويتم دائما تحريك قطع الداما إلى الأمام، إلى نقطة ذات رقم أقل. وتطبق القواعد التالية

  1. يمكن نقل المدقق إلى نقطة مفتوحة فقط، حيث لا يتم استخدامها من قبل اثنين أو أكثر من اللاعبين للعبة الداما المتعارضة.
  2. تشكل الأرقام الموجودة على نردتي تحركات منفصلة. على سبيل المثال، إذا قام اللاعب بتدوير 5 و 3، فيمكنه نقل قطعة واحدة خمس مسافات إلى نقطة مفتوحة ونقل قطعة أخرى ثلاث مسافات إلى نقطة مفتوحة، أو يمكنه نقل قطعة واحدة بإجمالي ثمانية مسافات إلى نقطة مفتوحة. ولكن فقط إذا كانت النقطة الوسيطة (إما ثلاثة أو خمسة مسافات من نقطة البداية) مفتوحة أيضا.
  3. عندما يرمي اللاعب زوجيالنرد، يتمكن من اللعب بالأرقام المعروضة مرتين. وإذا كانت اللفة مكونة من 6 و 6، فإن اللاعب يحصل على أربع قطع لاستخدامها، ويمكنه تحريك أي مجموعة من القطع التي يراها مناسبة لإكمال هذا المطلب 
  4. يجب على اللاعب استخدام كلا رقمي اللفة إذا كان ذلك ممكنًا من الناحية القانونية (أو جميع الأرقام الأربعة المزدوجة). عندما يمكن لعب رقم واحد فقط ، يجب على اللاعب تشغيل هذا الرقم. أو إذا كان من الممكن لعب أي من الرقمين ولكن ليس كلاهما ، فيجب على اللاعب لعب الرقم الأكبر. عندما لا يمكن استخدام أي رقم ، يفقد اللاعب دوره. في حالة الزوجي ، عندما لا يمكن لعب جميع الأرقام الأربعة ، يجب على اللاعب لعب أكبر عدد ممكن من الأرقام.

لعبة الضرب والدخول

النقطة التي يشغلها مدقق واحد من أي لون تسمى البقعة . إذا هبط المدقق المقابل على بقعة ، يتم ضرب البقعة ووضعها على العارضة . في أي وقت يكون للاعب قطعة واحدة أو أكثر على الشريط ، يكون التزامه الأول هو إدخال تلك القطعة (القطع) في اللوحة الرئيسية المقابلة. يتم إدخال المدقق عن طريق تحريكه إلى نقطة مفتوحة تقابل أحد الأرقام الموجودة على النرد الملفوف، على سبيل المثال ، إذا رمى اللاعب 4 و 6 ، فيمكنه إدخال قطعة صغيرة إما على النقاط الأربع أو الست الخاصة بالخصم، وهي طويلة جدًا لأن النقطة المرتقبة لا يشغلها اثنان أو أكثر من قطع الخصم.

إذا لم يتم فتح أي من النقطتين، يفقد اللاعب دوره. إذا كان اللاعب قادرًا على إدخال بعض قطعه ولكن ليس كلها، فيجب عليه إدخال أكبر عدد ممكن ومن ثم يخسر ما تبقى من دوره. بعد إدخال آخر قطعة من قطع اللاعب ، يجب أن يكون هناك أي أرقام غير مستخدمة على النرد يتم لعبها ، عن طريق تحريك إما المدقق الذي تم إدخاله أو قطعة أخرى. 

لعبة تحمل

بمجرد أن ينقل اللاعب كل قطعه الخمسة عشر إلى لوحته الخاصة، يمكنه البدء في إخراجها . يقوم اللاعب بإخراج المدقق من خلال دحرجة رقم يتوافق مع النقطة التي يوجد عليها المدقق، ثم إزالة هذا المدقق من اللوحة. وبالتالي، فإن دحرجة 6 تسمح للاعب بإزالة قطعة من النقطة الست، إذا لم يكن هناك مدقق على النقطة المشار إليها باللفة، يجب على اللاعب القيام بنقلة قانونية باستخدام المدقق على نقطة ذات رقم أعلى. إذا لم تكن هناك قطع على نقاط ذات أرقام أعلى، فيُسمح للاعب بإزالة قطعة من أعلى نقطة يقيم عليها أحد قطعه. اللاعب ليس ملزمًا بالانتقال إذا كان بإمكانه القيام بحركة قانونية.

يتعين على اللاعب الحفاظ على كل قطعة نشطة في لوحته الخاصة حتى يتمكن من إخراجها، وإذا تم ضرب المدقق فإنه يخسر اللعبة

يجب على اللاعب خلال عملية الإخراج إعادة المدقق إلى لوحته الرئيسية قبل مواصلة الإخراج، ويفوز اللاعب الذي يستطيع إخراج جميع القطع الخمسة عشر أولًا في اللعبة.

لعبة مضاعفة

تتم لعب لعبة الطاولة بمقابل رهان متفق عليه لكل نقطة. تبدأ كل لعبة من نقطة واحدة. أثناء سير اللعبة، يمكن للاعب الذي يشعر بتفوقه أن يقترح مضاعفة الرهانات. ولا يحق له أن يفعل ذلك إلا في بداية دوره وقبل رمي النرد. ويحق للعبة الرفض، ففي هذه الحالة يستسلم ويدفع نقطة واحدة. وإلا، يجب عليه قبول المضاعفة واللعب برهانات جديدة أعلى. واللاعب الذي يقبل المضاعفة يصبح صاحب النرد والوحيد الذي يمكنه ضرب الرقم المزدوج في المرات القادمة في نفس اللعبة. إذا رفض اللاعب المضاعفة، يجب عليه أن يدفع عدد النقاط التي كانت مهددة قبل المضاعفة. وإلا، يصبح المضاعف الجديد وتستمر اللعبة برهانات مضاعفة عن السابقة. لا يوجد حد لعدد المضاعفات في اللعبة. 

طاولة الزهر محبوسة

في نهاية اللعبة ، إذا تحمل اللاعب الخاسر قطعة واحدة على الأقل، فإنه يخسر فقط القيمة التي تظهر على المكعب المضاعف (نقطة واحدة ، إذا لم يكن هناك زوجي). ومع ذلك ، إذا لم يتحمل الخاسر أيًا من قطعه ، فإنه يتعرض للمغامرة ويفقد ضعف قيمة المكعب المضاعف . أو ، الأسوأ من ذلك ، إذا لم يتحمل الخاسر أيًا من قطعه ولا يزال لديه قطعة على العارضة أو في اللوحة الرئيسية للفائز ، فإنه يخسر الطاولة ويفقد ثلاثة أضعاف قيمة المكعب المضاعف.

استراتيجيات لعبة الطاولة

لعبة قواعد اختيارية

تستخدم القواعد الاختيارية التالية على نطاق واسع.

  1. الزوجي التلقائي: في حالة رمية النرد وظهور أرقام متطابقة في الرمية الأولى، يتم مضاعفة الرهانات، ويتحول مكعب المضاعفة إلى 2 ويبقى في المنتصف، ويتفق اللاعبون عادةً على تقليل عدد المضاعفات التلقائية إلى واحد لكل لعبة. 
  2. القنادس: عند تضاعف اللاعب، يمكنه فورًا تضاعف (السِّمور) والاحتفاظ بحيازة المكعب، ويتمتَّع المضاعف الأصلي بخيارات القبول أو الرفض كما هو الحالُّ مع المضاعف العادي.
  3. حكم جاكوبي: يُعد Gammons و backgammons لعبة واحدة فقط إذا لم يقدم أي من اللاعبين ضعفًا أثناء سير اللعبة، وذلك لتسريع اللعب عن طريق إلغاء المواقف التي يتجنب فيها اللاعب المضاعفة حتى يتمكن من اللعب في لعبة Gammon.

لعبة المخالفات

  1. يجب دحرجة النرد معًا وتثبيتها على سطح الجزء الأيمن من اللوحة، ويجب على اللاعب إعادة التدوير إذا سقط النرد خارج اللوحة اليمنى، أو هبط على قطعة أرض، أو لم يهبط بشكل مسطح 
  2. يتم استكمال الدور عندما يلتقط اللاعب النرد. وإذا كانت المسرحية غير مكتملة أو غير قانونية بأي شكل من الأشكال، فلدي الخصم خيارين: إما قبول اللعب كما صنع أو طلب من اللاعب إجراء لعبة قانونية. تعتبر المسرحية مقبولة عندما يقوم الخصم برمي النرد أو يعلن عن البدء بدوره بشكل صحيح 
  3. إذا قام اللاعب بدحرجة النرد قبل أن ينتهي دور خصمه، فإن لفتة اللاعب تلغى، ويتم التنازل عن هذه القاعدة في أي وقت يتم فيه فرض مسرحية أو عندما لا يكون هناك اتصال آخر بين القوى المتعارضة.

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى